Políticas Culturales

Persuasión y prácticas artísticas online

 

 ***Los individuos y los grupos comenzaron a modificar actitudes y conductas a escala masiva en el año 2007, a partir del surgimiento de las redes sociales

 

*** Las tecnologías persuasivas deben buscar incidir en la conducta y la actitud de los individuos  hacia un cambio social ético y cívico.

 

odos los cambios de modernización han estado acompañados de procesos tecnológicos con el propósito de comunicar saberes, pero al mismo tiempo han buscado homogenizar ideas, principios y valores; siendo esencialmente procesos persuasivos a nivel masivo. Por lo que los  medios de comunicación siempre han sido medios de distribución y conocimiento con los que se quiere incidir en la acción social.

 

El término Captología o Tecnologías Persuasivas fue acuñado por BJ. Fogg, desde el Laboratorio de Tecnologías Persuasivas de la Universidad de Stanford en los Estados Unidos, donde se han identificado hasta 50 herramientas tecnológicas con objetivos persuasivos. Deriva del acrónimo de Computers As Persuasive Technologies -CAPT- (Computadoras como Tecnología Persuasiva) y se introdujo en la conferencia CHI (Computer-Human Interaction) como una disciplina que estudia el poder persuasivo de las tecnologías móviles, los videojuegos, las redes sociales, los sitios web, las computadoras y los teléfonos entre otros, sobre los comportamientos y actitudes humanas.

 

En un principio sus estudios comenzaron en aspectos comerciales y mercantiles, centrándose en espacios educativos y culturales formales e informales. Las tecnologías persuasivas deben buscar incidir en la conducta y la actitud de los individuos  hacia un cambio social ético y cívico.

 

Los individuos y los grupos comenzaron a modificar actitudes y conductas a escala masiva en el año 2007, a partir del surgimiento de redes sociales como el Facebook, al unificar seis elementos persuasivos nunca antes reunidos:

 

1.- Experiencia persuasiva: Se modifican actitudes y conductas entre personas.

 

2.- Estructura automatizada: La automatización se replica repetitivamente
con fidelidad y se hace más fácil compartir  la experiencia.

 

3.- Distribución social: La experiencia se comparte entre redes sociales conectadas a otras redes sociales.

 

4.- Ciclo rápido: El ciclo de invitación es corto, entusiasta y participativo.

 

5.-Enorme grafo social: La experiencia alcanza masivamente a millones de personas conectadas.

 

6.- Impacto medible: El efecto de la experiencia es observable tanto por usuarios como por creadores.

 

Para la educadora catalana, Dolors Reig, Facebook y Twitter han sido las dos principales formas de apropiación de la red, otorgándoles a los usuarios la toma de decisiones sobre cómo utilizar los nuevos medios de comunicación. Los contactos de Facebook se establecen a partir de las relaciones de la vida real, mientras que en Twitter se dan solo a partir de intereses comunes on line. Afirma que a partir de lo anterior se han debilitado las funciones de las instituciones en favor de las personas, identificándose con tanta fuerza que todo el mundo puede convertirse en tema o tópico de interés.

 

La tecnología no es neutral, nos influye de diversas formas hasta modificar nuestras relaciones, ayuda a aumentar o disminuir nuestro valor social como sujetos inmersos en un contexto cultural determinado. Es popular  quien influye, es seguido o persuade sobre la formas de crear y consumir cultura. A través del lenguaje tecnológico dentro mundo globalizado podemos beneficiarnos o quedar excluidos de la comunicación intercultural actual.

      A diferencia de otros tiempos, el valor de la soledad, la reflexión, la privacidad y hasta el anonimato quedan completamente omitidos de los actuales procesos creativos, ya que lo que más importa es el impacto cuantitativo y no cualitativo que puedas llegar a generar en otros; corriendo el riesgo de generarse una nueva forma de exclusión cultural. Reflexionando sobre lo anterior, a través de la web  han surgido proyectos como las incluidas en la muestra “My Own Private Reality – Growing up online the  90s and  00s” (2007) y el “Antisocial notworking”, cuestionando el porqué de la fascinación por la participación en la red, en el cuestionamiento en que consiste esa participación o lo que podemos entender por social en la “web social”. Dichos proyectos, con alto sentido irónico, buscan hacernos reflexionar sobre cómo operan las nuevas formas de poder en los social media, así como el de cuestionar la identificación de la obra de arte como “software social”.

 

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