Políticas Culturales

Videojuegos y Educación Artística

 

***Los videojuegos ayudan a percibir el concepto que se tienen de la realidad, construyendo  el concepto de ciudadanía e identidad social; son mediadores de la conducta, a través de la identificación entre los individuos de un mismo grupo social

***El uso educativo de los videojuegos (Gamificación o Ludificación) busca aprender de los elementos interactivos que los juegos aportan para hacer más atractivas e interesantes las experiencias de aprendizaje

os videojuegos generalmente están relacionados con problemas adictivos y de influencia negativa, como es el fomento de la violencia y las adicciones; sin embargo, también sirven para desarrollar la creatividad y la imaginación, construyendo valores educativos.

 

 

Los videojuegos ayudan a percibir el concepto que se tienen de la realidad, construyendo  el concepto de ciudadanía e identidad social; son mediadores de la conducta, a través de la identificación entre los individuos de un mismo grupo social.

 

Los videojuegos se clasifican en:

 

1.- Videojuegos convencionales:

Creados por la industria del entretenimiento, con intención primordialmente lúdica como los juegos de deportes o de batallas;

 

 2.- Videojuegos serios: se emplea la experiencia lúdica con motivo del aprendizaje, evidenciando un interés en las conductas humanas, a través de:

 

a.- La experiencia del usuario (autodirigido) y con un alto grado de interactividad;

 

b.- La capacidades y destrezas del jugador;

 

c.- Los requisitos del software: precisión, agilidad en el manejo de datos y de imágenes dinámicas.

 

d.- La simulación a partir de datos reales: predicción de comportamiento y situaciones a futuro.

 

3.- Los simuladores: permiten tener una réplica del mundo real, modificando variables que predicen comportamientos de algún sistema (un vuelo, un coche, un barco, etc.).

 

El uso educativo de los videojuegos, llamado Gamificación o Ludificación, busca aprender de los elementos interactivos que los juegos aportan, para hacer más atractivas e interesantes las experiencias de aprendizaje. Se centran en las emociones y vivencias multimedia que ocurren durante las experiencias interactivas de usuarios y en cómo vivencian ese momento.

 

La gamificación o ludificación busca fomentar un cambio cognitivo, relacionado con el encuadre cultural y social de los juegos y las características persuasivas sistémicas para fomentar el cambio de comportamiento y la percepción de los usuarios-jugadores. De ahí, la importancia de hacer un diseño instruccional adecuado para tratar las temáticas académicas a través del juego.

 

Los videojuegos funcionan como buenos materiales de aprendizaje, en un mundo virtual donde se aprenden nuevas formas de desarrollo social, propios del medio; muchas veces estas formas son trasladadas al medio real, fuera de la pantalla. Se retoma el concepto de ecología del aprendizaje para explicar la influencia de los videojuegos en las nuevas formas de pensar e interactuar con la realidad, con la organización social y la creación de la identidad grupal. Por lo que, de acuerdo a Chan, 2013, las tecnologías de información y comunicación son parte de un entorno ecosistémico en el que se generan experiencias y se construyen nuevos mundos intersubjetivos.

 

Dentro de los diez mejores videojuegos educativos calificados por el gamerankings en el 2013, destacan SimCity Societies y Discover Babilonia. SimCity Societies es un simulador de construcción de ciudades, que se caracterizan por rescatar valores culturales, tanto éticos como morales, para generar una ciudadana responsable en los usuarios, que favorezca la resolución de conflictos de forma pacífica. Durante su interacción, los jugadores van construyendo el aspecto y el comportamiento de la ciudad a través de diferentes estilos arquitectónicos como son el romántico o la contemporánea, por lo que aprenden aspectos técnicos e históricos sobre dicha disciplina artística. Discover Babilonia TM, introduce a los usuarios a la cultura y el arte de la sociedad mesopotámica al enfrentarse a una serie de misterios y desafíos presentados en entornos realistas de aquella antigua civilización. Al ser Mesopotamia cuna de la lengua escrita , las primeras ciudades , el concepto del círculo de 360 ​​° y el día de 24 horas , por no hablar de las leyes y la literatura; la Federación de Científicos Americanos sobre Proyectos de Tecnologías de Aprendizaje , la Iniciativa Biblioteca Digital cuneiforme de la UCLA de Escape Hatch Entertainment y el Museo de Arte Walters decidieron lanzar un videojuego sobre dicha civilización para niños y jóvenes de entre ocho y catorce años de edad.

 

Por otro lado, en el año 2013, la empresa guatemalteca “Digital Partners” lanzó el prehispánico juego de pelota Maya a las plataformas, tanto móviles como de escritorio, a través del videojuego llamado “Mayan Pitz”. En el juego, jugador asume el papel de los dioses gemelos que deben derrotar a los señores de Xibalbá en el juego de pelota, utilizado como un ritual para solucionar discrepancias políticas o sociales, como lo narra el mito del Popol Vuh, que se estima fue escrito a mediados del siglo XVI en el idioma k’iche’.Los escenarios mostrados son sitios conocido por los indígenas como el inframundo, y son recreados en dieciséis templos mayas de Guatemala, Honduras, El Salvador y México, vigilados por dioses de Xibalbá.

      A partir de lo anterior, se puede concluir que los videojuegos ya han comenzado a ser adaptados a propuestas didácticas orientadas a la educación artística y cultural con resultados favorables, desarrollando aspectos positivos tanto sociales como cognitivos en los usuarios, de forma tanto individual como colectiva, en contexto educativos formales como informales.

 

 

 

 

 

 

 

 

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