Políticas Culturales

Sociedad de la creatividad y software art

 

***Actualmente vivimos en la Sociedad de la Creatividad, ya que experimentamos cambios con mayor frecuencia e incertidumbre debido al papel que juegan las nuevas tecnologías, generando problemas que tienen que ser enfrentados creativamente para no acumular fracasos personales y colectivos que repercuten negativamente en la descomposición del tejido social

n los años 80 se comenzó a hablar sobre la transición de la Sociedad Industrial a la Sociedad de la Información; en los 90 se hizo énfasis en que dicha información debía ser utilizada para construir la Sociedad del Conocimiento. Investigadores como Mitchael Resnick, del Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT Media Lab), afirman que actualmente vivimos en la Sociedad de la Creatividad, ya que experimentamos cambios con mayor frecuencia e incertidumbre,  debido al papel que juegan las nuevas tecnologías en la sociedad intercultural, generando problemas que tienen que ser enfrentados creativamente para no acumular fracasos personales y colectivos que repercuten negativamente en la descomposición del tejido social.

 

Resnick sostiene que las nuevas tecnologías en los entornos educativos deben formar pensadores creativos y críticos, desarrollando la habilidad de pensar y actuar de forma innovadora para alcanzar el éxito deseado como seres humanos integrales. Afirma que se puede observar cómo los mismos estudiantes con buen desempeño académico, no tienen la preparación suficiente para enfrentar los retos del mundo, improvisando erróneamente ante situaciones inesperadas.

 

Siempre se ha relacionado la creatividad con la capacidad de modificar el mundo y proponer ideas originales. Stenberg, señala que en el proceso creativo intervienen tres tipos de inteligencias:

 

1.- La creativa para engendrar nuevas e interesantes ideas.

 

2.- La analítica que evalúa y resuelve problemas a través de la toma de  decisiones.

 

3.- La práctica que lleva a la realización de las teorías abstractas.

 

Las dos últimas inteligencias ayudan a darle valor ético y moral a la creatividad. Para Gardner, teórico de las inteligencias múltiples, la persona creativa, debe ser reconocida por su grupo cultural como alguien que resuelve problemas de beneficio común.

 

 Ken Robinson, catedrático de la Universidad de Londres y defensor de la educación artística, afirma que en las escuelas se dedican a matar la creatividad de los estudiantes; la define como la actividad imaginativa que se tiene para producir resultados tanto originales como generadores de valor.

 

 Actualmente se ha descubierto que programar computadores ayuda a desarrollar el pensamiento creativo. En tanto Mitchael Resnick afirma que con el “Espiral del Pensamiento Creativo”, los usuarios imaginan y crean proyectos basados en sus propias ideas para que se comuniquen y dialoguen a través de un ambiente creado y simulado por ellos mismos, desarrollando un proceso práctico de construcción colaborativo en línea. Se convierten en productores de juegos y animaciones, al mismo tiempo que generan la capacidad de solucionar problemas mediante algoritmos, a través del lenguaje de la programación.

 

      Resnick afirma que el pensamiento creativo forma parte del pensamiento computacional, desarrollado con mayor profundidad por el auge de la programación, generando nuevas conceptualizaciones sobre las distintas disciplinas artísticas y los procesos creativos, surgiendo nuevos creadores como los artistas – ingenieros que usan las nuevas tecnologías como medios de expresión personal a través de algoritmos.

 

En 1969, Manfred Mohr, empezó a usar algoritmos para sus creaciones gráficas, surgiendo una nueva forma de creación llamada “Computer art”, en la que participaron varios científicos, como los integrantes del grupo Stuttgart Frieder Nake, estudiantes de matemáticas y física de la universidad Alemana. En España surgió un grupo de artistas digitales del Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid. Las primeras obras digitales han sido realizadas con programas computacionales de patrones simétricos que en un principio solo mostraban imágenes estáticas, pero lo que en realidad buscaban mostrar artistas como Nake, era todo el proceso algorítmico y la infinidad de sus posibles expresiones potenciales. En 2001 en el festival transmediale de Berlın se acuño el nombre software art  para hacer referencia al uso del software como material artístico.

 

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